Теория «о локациях в общем»

    *Постановка задачи

Для начала нужно разобраться с тем, что мы будем делать. Большая часть локации будет представлять из себя природу: горы, леса, поля, реки. Эти составляющие делаются по аналогии с реальной природой, чтобы получить естественный результат.

Теперь рассмотрим нашу будущую модель с точки зрения движка. Условия, которые желательно выполнять:

— Вся модель — единая сетка;

— Полигоны не пересекают друг друга;

— Отсутствуют слишком маленькие \ тонкие полигоны;

Выполнение этих условий уменьшает время отрисовки мира движком и обеспечивает правильный просчет освещения.

         *Повторить рельеф в 3д

Разберемся с иерархией. Первое, и самое важное — рельеф. Это горы, земля и дно. После к рельефу прикрепляются здания (города \ фермы \ другие постройки), при этом сохраняется целостность сетки.

Деревья, чаще всего, добавляются отдельными объектами, допускается пересечение с рельефом. Аналогично можно поступать и с большими камнями, некоторыми постройками и другими обособленными объектами, но предпочтительнее и их прикреплять к сетке рельефа. Остальные объекты, наполняющие игровой мир, расставляются в Spacer.

Моделировать, по моему мнению, удобнее всего четырехсторонними полигонами. При экспорте вся модель в итоге разбивается на треугольники, т.к движок работает только с треугольными полигонами, но в 3ds max удобнее работать с четырехугольниками, так как на экране не отображается большое количество лишних граней. Тем не менее, в некоторых случаях требуется вручную разбивать четырехугольник на два треугольника, например, для назначения им разных материалов или придания более точной формы.

Но игроку не интересно, какие там треугольники образуют мир и где они пересекаются. Игрок видит созданный мир и сравнивает его с реальностью. И чем лучше переданы формы, чем естественнее всё выглядит, тем лучше останется впечатление у игрока.

В Готике каждый квадратный метр уникален, в лесу можно наткнуться на болото или скрытую от глаз пещеру. Такие мелочи отлично создают атмосферу насыщенного мира, и у игрока появляется желание исследовать и посещать в каждый угол. Этого должны добиваться и мы.

Итак, теоретическая часть подошла к концу — можно открывать 3ds max.

КОММЕНТАРИИ